HeroThrow is the second game that made by me. It is totally different from the previous game, RPG2048. It has used cocos2dx physics and ray-casting ,etc. which are new to me and I have implemented it.
In this game, I challenged myself about the data structure for all content. I use manager to manage the game structure. It takes me faster than before, around 3 month.
Also, one point is that, I use the time Time-Driven sound method to control the animation sound effect. The sound will follow the animation time for stop / repeat. This is an object-oriented sound system. For example:
投擲刀劍是我工作上的第二個作品。這雖然也是休閒遊戲,但同時也挑戰了cocos2dx的物理遊戲設計。這是對我來說是新的挑戰。
在這個作品中,我挑戰了新的程序設計以及遊戲音效。這使我的遊戲發展速度增加,由以前的5到6個月減少至3個月。
對到這個作品,在遊戲音效中我挑戰了新的方法,就是以時間作單位的播放方法。這原因是因為cocos2dx對於音效播放的方法比較麻煩,所以我決定再做他。
由於cocos2dx的animation播放是以每張畫再加上delayTimeUnit的方法計算,所以在真正需要播放音效的時間未必是在animation開始的時間;或是本來音效比較短,不過動畫時間比較長,所以要播放很多次的情況。為了解決這個問題,我做了一個時間控制,以時間為準的播放方法,控制音效播放幾多秒鐘,如果音效短於輸入秒數就會重覆,如果音效長於輸入秒數就會停止。
再加上練習layering的音效練習方法,做出不同遊戲音效。
例子:
Walking sound 步行聲 : Walking
Action Walking 步行動畫: Walking Sample
Sample 完整遊戲demo : GamePlay&SoundEffect
PV:
HeroThrow PV